Добрый день, дорогие читатели нашего блога! Сегодня мы рассмотрим одну из наиболее популярных тем, часто встречающуюся в различных обучающих статьях. Джероен Мэтон пошагово ознакомит Вас со своими знаниями в области текстурирования, чтобы помочь с созданием действительно шикарных текстур.

Основная цель этой обучающей статьи — дать несколько советов и хитростей, которые помогут Вам улучшить внешний вид текстур. Вы прочитаете о том, чему меня научили другие люди и о том, к чему я пришел сам. Эти методы не являются единственным способом справиться с некоторыми проблемами, но с годами я обнаружил, что они работают лучше всего.

banner01-rait

1. Что такое Определение материала?

image01_01Определение материала (Material Definition) — я часто использую этот термин. Очень часто опубликованные кем-то текстуры выглядят странно на модели, но они выглядят еще хуже на плоском изображении с текстурой. В конце концов, не все ли равно хорошо или плохо выглядит ваша текстура на изображении, если она хорошо смотрится на модели?

Однако хороший способ проверить текстуру состоит в том, чтобы посмотреть на изображение и узнать, какой это материал (металл, скала, резина, и т.д.) или какая часть модели там развернута.

При работе с текущими и NextGen материалами (со всеми экзотическими картами и эффектами) это не всегда возможно. Тем не менее, если вы можете узнать материал, тогда есть большая вероятность того, что на модели он тоже будет выглядеть хорошо. Если же вы не можете его узнать, то существует очень большая вероятность того, что вы видите что-то, как металл, в то время как в действительности это не более чем случайные цвета и пиксели.

(Необработанная фотография может легко вызвать этот эффект, но об этом позже.)

Помимо хорошей диффузной карты (diffuse map), во многом также может помочь карта отражений (specular map). Есть инструменты, которые могут генерировать карты отражений, но они не дают вам достаточно image01_02контроля, особенно, когда вы работаете с различными типами материалов в одной текстуре, или с ярким текстом.

Ничто не сравнится с Photoshop, если вы хотите создать карты отражений. При помощи него вы можете использовать маски и области масок, которые не хотите затрагивать. Если у вас, к примеру, есть белый текст в текстуре, то маски очень удобно подойдут, если вы захотите снизить эффект.

На рисунке слева показано, как можно создать карту отражений для двух простых фактур материала из бетона и металла. Оба имеют свои собственные уровни коррекции. Вы можете использовать Яркость/Контрастность, вместо коррекции Уровней для тех же целей, но регулировка Уровней дает вам чуть больше контроля.

2. Основной материал.

При работе над текстурой правильным будет начать с основного материала. Если вы работаете над металлом, создайте твердый металлический материал. Если металл повсюду поврежден, вы можете добиться этого эффекта на основном материале.

Если вы сохраните свои основные текстуры, они очень пригодятся в будущем. В случае, когда нужно будет создать похожие текстуры, вы только возьмете основную текстуру, которая уже есть и будете основываться на ней.

Это может пригодиться так же, когда вы работаете над набором предметов или зданий, которые должны быть похожими друг на друга. Начните с основного материала для каждого типа материалов в вашей текстуре. Это поможет вам хорошо определить материал. Когда есть основной материал, тогда можно добавлять остальные детали.

3. Красота в мельчайших деталях.

Мельчайшие детали – это то, о чем многие люди склонны забывать при работе над текстурами. Они незаметны на первый взгляд, но делают текстуру или объект интересным.

image01_03В зависимости от стиля и темы вы можете использовать минималистский стиль или впасть в крайность с деталями. Ваша задача — показать зрителю что-то интересное. Мельчайшие детали идеально подходят для этого, они могут быть чем угодно. Этикетка, немного потертой краски, заклепки, болты, что-то кем-то написано черным маркером, грязь, масло — что угодно. Но главное, выдержать утонченность в деталях. Если переборщить с ними, то эффект от деталей вскоре потеряет свою силу.

Текстура ниже, выполненная Йонасом Сальвадором, яркий пример того, как найти деталям хорошее применение. Как вы видите, основная карта (diffuse map) загружается с деталями и большинство из них не заметны на первый взгляд. Есть часть ленты, пятна, наклейки с текстом, царапины, заклепки, метки и т.д. Детали, показанные желтыми 22 стрелочками, довольно интересно смотрятся.

image01_04

 

image01_06

4. Резкость ваших текстур.

Будьте осторожны. Некоторые люди любят резкие и четкие текстуры, другие оставляют в них немного размытия.

Лично я предпочитаю резкие и четкие текстуры, так что я всегда делаю слой резкости на всей своей текстуре. В основном я делаю копию всей текстуры, вставляю ее поверх всех слоев и применяю фильтр «Нерезкая маска» (Unsharp mask) на этом слое. Несмотря на странное название, он сделает резче ваши текстуры.

Используя этот метод, Вы не испортите оригинальность своей текстуры. Я предпочитаю использовать фильтр «Нерезкая маска» (Unsharp mask), а не просто фильтр «Резкость» (Sharpen). «Нерезкая маска» имеет меню управления, что очень полезно для контроля над эффектом.

Не стоит увлекаться резкостью слишком много, это приведет ко всякого рода артефактам на вашей текстуре.

image01_05Первое изображение является оригинальной текстурой. Вот как это выглядит в Photoshop без коррекции.

торое изображение имеет один проход нерезкой маски на 70%. Приятно выделяются детали на краске и царапинах.

Выделение на горизонтальном краю теперь очень заметно, необходимо настроить его немного ниже. (Сделайте это в своей исходной текстуре и повторите процесс «Нерезкой маски» (Unsharp mask), в итоге у вас будет резкая текстура и исходники в .psd файле).

У последнего явно есть нежелательные артефакты. Слишком доминирует белый, есть ярко-оранжевые пиксели на границе краски и т.д. Нам нужно избегать этих вещей.

5. Будьте осторожны с необработанными фотографиями.

Избегайте использования не обработанных должным образом фотографий в своих текстурах. Редкий случай, когда можно вставить фрагмент фотографии без необходимости добавлять или удалять детали, или соответствующий вашим UV кластерам.

Я не говорю, что это не возможно. Если мы посмотрим на некоторые работы Стефана Моррелла, то увидим, что он очень хорошо это делает. Тем не менее, то, что я видел на Game-Artist.net иногда неплохо для начинающего художника, который использует множество фотографий для создания текстур. Но он должен взглянуть на другие методы, чтобы создать основную текстуру.

6. Использование наложения фотографий.

image01_07В соответствие с советом № 5, использование фотографий — это не всегда плохо. Фотографии превосходно подходят, если вы хотите добавить мелких деталей.

Мелкие искажения или повреждения поверхности позволяют Вашей текстуре выглядеть реалистично.

Чтобы увидеть этот эффект, необходимо посмотреть на один и тот же участок текстуры, как с наложением фотографии, так и без него.

Чтобы получить хороший эффект, лучше всего попробовать все режимы смешивания в Photoshop и посмотреть, какой из них наиболее оптимальный для выбранной Вами фотографии.

Overlay и Vivid Light, как правило, работают хорошо. Остальное зависит от картинки, но очень часто они дают взрывной эффект. Единственное, что следует иметь в виду, когда вы добавляете эффекты – сохранение утонченности и неуловимости.

Эти мелкие детали зритель не должен замечать вообще. Кроме того, учитывайте масштаб деталей. Если вы хотите сделать незначительное повреждение краски, как на второй текстуре двери, удостоверьтесь, что масштаб деталей совпадает с масштабом вашего объекта.

В противном случае это будет выглядеть неуместно, и зритель заметит: «Тут что-то не то…»

Для лучшего эффекта наложения, вы можете настроить параметры «Blend if» на каждом слое. Это полезно, если у вас есть яркие или темные области, которые портят эффект. Вы можете сгладить их с помощью этой опции. Если вы удержите клавишу Alt во время перетаскивания ползунков, то сможете разделить ползунок и создадите плавный переход от смешанного к нормальному.

image01_08

7. Ржавчина и пыль

image02_01Один из способов создания грязи уже был освещен, и это — фото-наложение. Оно прекрасно подходит для общего износа текстуры.

Если вам нужны небольшие конкретные детали, то Вы должны будете использовать другие методы. Ниже два метода, которые я часто использую, один для пыли и грязи, а другой для ржавчины.

Пыль и грязь может быть сделана очень быстро при помощи твердого коричневатого слоя и слоя маски. Просто положите слой грязи над группой слоев и покрасьте с низкой прозрачностью (Opacity) и нажатием. Вы можете оживить их, изменив режим наложения или отфильтровав слой грязи (добавьте шум, например).

Если грязь станет слишком заметной, то это несколько нарушит поверхность. Хочется еще раз отметить, что утонченность является ключом к успеху.

image02_02Ржавчина немного сложнее. Нюанс с ржавчиной состоит в ее случайности и неопределенности. Помимо размещения и мест протекания, вряд ли есть какая-либо логика.

Раньше я вручную рисовал ржавчину, но это всегда имело немного мультяшный вид, и я никогда не был в состоянии получить хрустящей ржавчины, которая выглядит убедительно и реально.

Это было, пока DennisPls не поделился со мной своей техникой, которую я использую до сих пор. Это практически идентично регулярным фото-наложениям, только здесь используется лишь небольшая часть текстуры.

Вы очищаете края при помощи маски так, чтобы она хорошо сочеталась с вашей основной текстурой. Соответствие масштабов здесь очень важно.

8. Размещение повреждений

image02_04Хорошее размещение повреждений требует только одного: логического мышления. Если область, вероятно, пострадает от другого объекта (зеленые стрелки), или подвижных частей, то по логике там будут какие-то повреждения.

Это может быть сколы краски, царапины, ржавчина и т.д. Если зона не подвержена ударам (желтые стрелки), то там будет намного меньше повреждений.

Есть конечно шанс, что Вы найдете пыль и грязь в таком районе. Кроме того, области, которые часто вытирают, будут показывать стертую краску, царапины, и если они будут металлическими, то будут сиять больше.

Это работает не только на малых объектах. Если Вы делаете что-то большое, применяются те же правила.

Перед погрузчика (1) — это область, которая наиболее пострадает, и поэтому имеет больше повреждений, чем другие части. Нижняя часть боковины (2) претерпит больше всего, поэтому само много повреждений будет там. Колеса (3) не нуждаются ни в каких комментариях вообще…

9. Использование карты Ambient Occlusion

Хотя применение карты Ambient Occlusion не всегда требуется при использовании карты нормалей и с инструментами, позволяющими визуализировать Ambient Occlusion в реальном времени, преимущество запеченных карт Ambient Occlusion иногда недооценивается или забыто.

Карты Ambient Occlusion — отличный способ дать Вашей текстуре дополнительной глубины, и это сделает вашу модель менее похожей на CG, и больше напомнит что-то из реальной жизни. (Из-за отсутствия хорошего GI, во многих случаях предметы смотрятся фальшиво).

Некоторые люди используют передовые параметры настройки GI, чтобы испечь свои карты Ambient Occlusion, но во многих случаях это не нужно. Даже «простые» признаки света и тени, будут иметь огромное значение.

image02_05

image02_06

10. Думать, прежде чем действовать

Столь трудный процесс текстурирования может быть еще труднее, если вы не думаете, когда делаете развертку для своих моделей.

Никто и никогда не будет разбивать полигон, находящийся внутри UV кластера пополам, и помещать эти две половинки в разные места на текстуре, но когда люди работают над реквизитом, могут появиться самые странные UV кластеры.

Если Вы думаете о том, как будете текстурировать модель в процессе развертки (Unwrapping), Вы, скорее всего, избежите «плохих» UV кластеров, и убережете себя от траты времени и разочарования.

image02_07

Заключение

Я надеюсь, что некоторые из этих пунктов могут помочь Вам с Вашей текстурой, и что Вы узнали что-то новое.

Не забывайте, что это всего лишь простые рекомендации. Они не придерживаются правил или технологических процессов.

Я могу лишь рекомендовать Вам испробовать как можно больше методов.

Только испытывая различные методы, Вы будете лучше их понимать. Это приведет к хорошему и быстрому текстурированию.

Об авторе

Как многие другие, я начал в качестве геймера и вскоре захотел построить свои собственные карты и уровни.

Отсутствие хороших реквизитов для сцен сильно меня беспокоило.

Я пообщался с Game-Artist.net и после двух лет мы были приняты в CGSociety, и вот где мы находимся сейчас.

Основная цель этой статьи – собрать вмести все вопросы, которые мне часто задают. Она не Святой Грааль текстурирования, но поможет Вам в вопросах, которые часто встречаются, и их легко исправить.