Всем привет! На этой неделе мы узнаем, как моделировать и текстурировать классический автомобиль Fiat 500-й серии в ПО с открытым кодом, включая Blender и Gimp.

1756_tid_500_final

ВВЕДЕНИЕ

Старый Fiat 500-й серии является одним из самых известных итальянских автомобилей в мире. Этот урок посвящен всем людям, которые любят красивые автомобили и особенно итальянский стиль.

Во время этой работы, мы будем использовать только программное обеспечение с открытые исходные кодом — Blender, GIMP и Inkscape, вы можете свободно скачать все эти программы с соответствующих веб-сайтов.

После того, как вы решили смоделировать машину, первое, что нужно сделать — это посмотреть на некоторые хорошие эталонные изображения (спереди, сзади, сбоку и сверху). К счастью, вы можете легко найти много фотографий старого Fiat 500 в сети.

Откройте изображения в Gimp, приведите их к одинаковому размеру и используйте в качестве фона в области просмотра в Blender. Теперь мы приступим к моделированию!

Шаг 1: Моделирование кузова

Откройте Blender и используйте обработанные в Gimp изображения в качестве фона (не забудьте изменить режим просмотра, нажав на клавишу 5, которая располагается над буквами).

Удалите куб по умолчанию, на виде сверху (Numpad 7) добавьте плоскость (Shift + A> Plane). Перейдите в режим редактирования Edit mode (клавиша Tab), удалите левую часть плоскости и добавьте модификаторы Mirror (мы будем работать только с одной стороной автомобиля) и Subsurface.

Теперь выдавите вершины (E) и постройте основные линии модели. Постарайтесь сохранить такое же расстояние между ними и не используйте больше вершин, чем это необходимо!

Продолжите моделировать корпус автомобиля, выдавливая вершины и перемещая их. Включить MatCap дисплей (N> Display> MatCap), чтобы проверить, есть ли артефакты на модели.

1756_tid_1

1756_tid_1_1

1756_tid_1_2

Моделирование кузова автомобиля Fiat 500 серии

Шаг 2: Моделирование автомобиля Fiat 500 серии

В передней части автомобиля находятся отверстия для фар и это может доставить немало хлопот для начинающих.

Смоделируйте профиль передней части путем экструзии и перемещения вершин. Затем, в режиме редактирования Edit mode (вид спереди), поместите 3D курсор в центр фары и добавьте круг (6 вершин). Соедините вершины с передней части основы с помощью команды Fill (F). Это будет лучше работать только с четырехугольниками, особенно когда включен модификатор Subsurface.

Моделирование передней части

Моделирование передней части

Шаг 3: Моделирование колес и шин

Шины и диски автомобиля модели очень легко моделировать. Добавьте круг с 16 вершинами, выдавите вершины и замодельте для начала центральную часть (добавьте дополнительные вырезы для бликов на хроме).

В том же порядке смоделируйте внешнюю часть колеса и шины. Кроме того, при моделировании этой части, убедитесь, что вы включили модификаторы Mirror и Subsurface.

Колеса и шины

Колеса и шины

Шаг 4: Добавление деталей

Мелкие детали имеют большое значение в работах, выполненных в 3D графики, и делают модель более реалистичной. Добавьте хромированные прокладки вокруг стекла, стеклоочистители и бамперы. Чтобы добавить прокладки, перейдите в режим редактирования Edit mode и выберите вершины тела, близкие к стеклу, после чего продублируйте их (Shift + D).

Отделите их (Р) в новый объект, а затем преобразуйте его в кривую (Alt + C). Таким образом, мы можем изменить толщину кривой, используя панель формы и геометрии в правой части окна в Blender.

Добавление деталей

Добавление деталей

Шаг 5: Настройка освещения

Настроить освещение для этой визуализации очень просто: мы будем использовать одну плоскость, излучающую свет на крышу автомобиля. Нам нужно несколько дополнительных каналов для пост-продакшна, чтобы включить движок визуализации Cycles, перейдите в меню Layer и включите канал Glossy Direct. По окончанию рендеринга мы будем использовать Gimp, чтобы подсветить отражения.

Настройка освещения

Настройка освещения

Шаг 6: Материалы и текстуры

В своих работах я обычно использую простые настройки материалов, так что здесь мы сделаем то же самое. Если вы хотите использовать те же шейдеры, что и я, то вы можете скачать их здесь.

Используйте стандартный стеклянный материал для стекла и глянцевый шейдер для материала хром (в поле Roughness укажите 0,15).

Автомобильная краска должна быть смесью рассеяных (80%) и глянцевых (20%) шейдеров. Чтобы материал краски был более реалистичным, смешайте два или более цветов, используя Layer Weight node (скачайте этот файл для Blender для получения дополнительной информации).

Наклейка с шашечками сделает наш Fiat 500 более похожим на на гоночный. Выберите кузов автомобиля, перейдите в режим редактирования Edit mode, и в окне проекции вида сбоку Side view, нажмите U > Project from View. Далее экспортируйте развертку UV и используйте Inkscape для создания шаблона.

Выберите шины, за тем в режиме редактирования Edit mode выберите боковую вершину и отметьте шов (Ctrl + E > Mark Seam). Сделайте UV-развертку, экспортируйте её и используйте текстуру шин в качестве карты рельефа (в сети есть много файлов).

Материалы и текстуры

Материалы и текстуры

Шаг 7: Настройки рендера и пост-обработка

Установите Render Samples на 500 и нажмите F12, чтобы отрендерить.

В конце процесса рендеринга сохраните изображения (Glossy Dir и канал Combined), откройте их в Gimp и используйте Glossy канал для улучшения отражения (установите режим Blend на Add или Overlay).

Рендер и пост-обработка

Рендер и пост-обработка

Получился очень клевый ретро-автомобиль. А кто-нибудь встречал подобное такси в Санкт-Петербурге, Москве или других крупных городах? У нас в Астане даже Горбатого Запорожца днем с огнем не сыщешь.

Автор: Фелиппо Веньеро
Источник: 3dtotal.com
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике

  • AlexKim

    Было бы интересно почитать про моделирование американских muscle car…
    Ford Mustang, Corvette или Dodge Viper…