Создание прибрежного пейзажа

Рубрика: Природа Комментариев: 0

Товарищи, поздравляем! Это наш самый оперативный и самый свежий перевод! 18 февраля 2014 года Йонас Бана опубликовал свою статью «Making of the weed way» на сайте EVERMOTION.org. И вот, спустя 10 дней перевод этой статьи у нас на сайте, подготовленный специально для всего русскоязычного сообщества трехмерщиков!

Йонас и мы с удовольствием делимся с вами этим уроком по созданию пейзажа с дорогой у моря, работа над которым была недавно закончена.

01_900_00908

В итоге он получился очень похожим на картину. Все сцены были выполнены в 3ds Max и V-Ray. Пост-обработка была сделана в Photoshop. Кроме того, для этой сцены я использовал Rock Generator и скрипт Terrain Conformer.

Моделирование

Скалы сделаны при помощи упомянутого ранее скрипта Rock Generator. Скачать Rock Generator можно здесь. Выберите пункт меню MAXScript > Run Script, затем запустите скрипт, который вы только что загрузили.

02_900_00906

Нажмите кнопку «Create» для создания скал в центре сцены. Поиграйте с параметрами, чтобы получить желаемый результат.

Я создал три разных скалы, но вы можете использовать модификатор FFD для деформации каждого камня в отдельности.

Я создал три разных скалы, но вы можете использовать модификатор FFD для деформации каждого камня в отдельности.

Дорожное покрытие. Я использовал Arc и инструмент Outline в модификаторе Edit Spline, далее сконвертировал его в Editable Poly и при помощи модификатора FFD сделал поворот немного крутым.

Дорожное покрытие. Я использовал Arc и инструмент Outline в модификаторе Edit Spline, далее сконвертировал его в Editable Poly и при помощи модификатора FFD сделал поворот немного крутым.

Поместите объект дорожного покрытия поверх скалы.

Поместите объект дорожного покрытия поверх скалы.

Теперь сцена готова для использования скрипта Terrain Conformer, вы можете скачать этот скрипт отсюда.

Работать с этим скриптом очень просто, достаточно указать дорогу и ландшафт (скалу)

Работать с этим скриптом очень просто, достаточно указать дорогу и ландшафт (скалу)

Наконец, щелкните на кнопку Сonform Terrain

Наконец, щелкните на кнопку Сonform Terrain

Во вкладке Create > Geometry > AEC Extended, выбирите Railing, чтобы построить ограждение вокруг дороги.

Во вкладке Create > Geometry > AEC Extended, выбирите Railing, чтобы построить ограждение вокруг дороги.

Растительность была создана с помощью плагина Itoo Forest. Для этого ландшафта я использовал круг и три разных модели деревьев.

Растительность была создана с помощью плагина Itoo Forest. Для этого ландшафта я использовал круг и три разных модели деревьев.

Два дерева я добавил на сцену вручную.

Два дерева я добавил на сцену вручную.

Я использовал четыре различных модели кустов, а чтобы их рассадить применил инструмент  Advanced Painter. В дополнение, чтобы сократить размер файла, предлагаю использовать прокси.

Я использовал четыре различных модели кустов, а чтобы их рассадить применил инструмент Advanced Painter. В дополнение, чтобы сократить размер файла, предлагаю использовать прокси.

Завершите сцену, добавив какие-нибудь дополнительные объекты.

Завершите сцену, добавив какие-нибудь дополнительные объекты.

Для окружения я использовал цилиндр с удаленными верхними и нижними гранями. Затем я добавил модификатор Normal и создал карту VRayLightMtl с хорошим изображением неба и применил ее к цилиндру.

Для окружения я использовал цилиндр с удаленными верхними и нижними гранями. Затем я добавил модификатор Normal и создал карту VRayLightMtl с хорошим изображением неба и применил ее к цилиндру.

Материалы

Самые важные материалы в сцене — это скала и вода. Материал скалы довольно прост. Я использовал некоторые подходящие текстуры для слотов Diffuse и Reflect, а также Normal Bump для слота Bump.

В разделе Reflection установите параметр Refl. glossiness на 0.65 и поставьте галочку Fresnel reflection. Для IOR используйте значение 4.

В разделе Reflection установите параметр Refl. glossiness на 0.65 и поставьте галочку Fresnel reflection. Для IOR используйте значение 4.

Для достижения более естественного вида, используйте модификаторы VrayDisplacement, а также UVW Map со сферическим маппингом.

Для достижения более естественного вида, используйте модификаторы VrayDisplacement, а также UVW Map со сферическим маппингом.

Для поверхности воды я использовал VrayPlane.

Для поверхности воды я использовал VrayPlane.

Камера и освещение

Я создал VrayPhysical камеру в хорошем месте и установил выдержку на 120. Я также использовал Нейтральный (Neutral) баланс белого.

Я создал VrayPhysical камеру в хорошем месте и установил выдержку на 120. Я также использовал Нейтральный (Neutral) баланс белого.

18_900_00914

Чтобы осветить всю сцену я использовал карту VRaySky для карты окружения.

Я установил VRaySun именно в той позиции, в которой солнце находится по отношению к окружающей среде.

Я установил VRaySun именно в той позиции, в которой солнце находится по отношению к окружающей среде.

Для уличного освещения я использовал Target Spot.

Для уличного освещения я использовал Target Spot.

Настройки рендера

Настройки рендера

Настройки рендера

Это сырой рендер

Это сырой рендер

Пост-продакшн

Наконец, вы можете использовать свои рендер-пассы и различные режимы смешивания, для того чтобы достигнуть лучшего результата. Затем настройте Curves (кривые), Color Balance (цветовой баланс), Hue/Saturation (тон / насыщенность), чтобы завершить работу.

Все готово!

Все готово!

Надеемся, что этот урок был полезен.

Источник: www.evermotion.org
Автор: Йонас Бана
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике