Создание анемонов в RealFlow

Рубрика: Природа Комментариев: 1

Привет всем, на этот раз я попытаюсь объяснить, как сделать анемонов в RealFlow. Самое главное — четко знать, что мы собираемся создавать и для чего. Как я всегда говорил, необходимо сделать минимальное исследование объекта. Поиск изображений, текстур и вашего художественного видения. Это — реальный способ что-нибудь создать.

Для начала следует немного исследовать внешний вид анемонов и после изучения попытаться нарисовать их. Это упражнение, которое я всегда делаю — хорошее начало.

jaloreal01c

Потом приступаем к созданию основы подводного мира. В 3ds max мы моделируем основу, начиная с Box, добавляем модификатор Noise и 2 модификатора Bend. И сгибаем их, чтобы получить круглую форму.

jaloreal01

jaloreal02

Сначала удалите ненужные полигоны на задней части Box. После получения формы мы экспортируем этот объект в obj-архив. Полигоны должны быть треугольными — это «золотое правило» для получения хороших результатов в RealFlow.

jaloreal03

При работе с RealFlow, во-первых, определите папку для работы, а во-вторых, определите оси — предпочтительными являются те же, что и в 3ds max.

jaloreal06

jaloreal04

Следующим шагом необходимо определить масштаб сцены — 1,0 или 0,1. В данном случае я оставляю 1,0. В нашем случае моделировать лучше в этом масштабе. После этого импортируйте obj-архив с основой подводного мира.

jaloreal07

jaloreal05

Создайте один эмиттер типа Fiber (Волокно). Этот тип эмиттера позволяет нам выбрать вершины, для создания планируемого волокна, они могут быть волосами, тростниками или, как в данном случае, анемонами.

jaloreal09

Сначала выбираем объект, затем в параметрах можно выбрать Length (Длина), Stiffness (Жесткость) или Fiber (Волокно). Но сначала определите, какие вершины формируют эти волокна. Надеюсь, они не будут по всей площади поверхности. Выбирите нужные области, после определения областей, мы переходим к их созданию при помощи кнопки Create (Создать).

jaloreal10

jaloreal11

jaloreal12

jaloreal13

После выбора понравившихся областей, мы могли бы приступить к моделированию, однако необходимо добавить внешние факторы, такие как гравитация, чтобы создать динамическое моделирование, поэтому мы добавляем Gravity (Гравитацию).

jaloreal14

Смоделировали. Как мы видим, волокна от воздействия силы тяжести падают и сталкиваются с землей.

jaloreal15

Это логично, но не желательное поведение анемонов на дне моря. До тех пор, пока не контролируется масса воды, воздействия гравитации на ее плотность и форму не ощущается. Мы собираемся повернуть гравитацию вверх и получить эффект того, что они плавают. Моделируем.

jaloreal16

Это хорошее начало, но это еще не конец. Мы должны создать ощущение массы воды, влияющее на анемоны, кроме того, произвести волны.

Для этого в качестве первого шага анимируем гравитацию. В обоих осях (Х и Y) важной деталью является то, что анимация гравитации должна всегда происходить с небольшим наклоном наклона, поскольку морские течения не меняются из-за дополнительного направления. Мы воспроизводим немного волнующийся океан.

Для этого мы переходим к Node (Узел), на дорожке X нажимаем правую кнопку и создаем ключевые кадры на нулевом кадре.

jaloreal17

Перейдите к кадру 120. Создайте ключевые кадры для оси Х. Мы заанимировали поворот по оси X на 85 градусов в нулевом кадре, возвратили значение по оси X на -30 градусов в 120 кадре и снова повернули на 85 градусов в 200 кадре.

Заанимировали поворот по оси Y на 45 градусов в нулевом кадре, возвратили значение по оси Y на -10 градусов в 120 кадре и снова добавили по оси Y 45 градусов в 200 кадре.

Смоделировали.

Мы должны создать цикл анимации. Для этого мы открываем Curves Editor (Редактор кривых). В Node позиция X нажимаем правую кнопку мыши, чтобы открыть Curves Editor. Мы собираемся визуализировать кривую.

jaloreal19

jaloreal20

Для того, чтобы создать цикл анимации мы переходим на вкладку Envelope (Огибающие), и в Post-behaviour (Пост-режим) мы выбираем Loop (Повторение).

jaloreal21

Но! Чтобы получить лучшую хаотичность, мы непосредственно при помощи мыши делаем двойной щелчок на линии ключевых кадров и рисуем случайные и постоянные кривые гораздо больше петли, делая ее более реалистичной.

jaloreal22

То же самое мы делаем для оси Y и затем моделируем.

jaloreal23

jaloreal24

На данный момент мы создали хороший эффект влияния масс воды на анемоны, но не он размещает дугу на волокнах… а это произойдет после того, как мы добавим контроллер Noise (Шум). Итак, добавьте 3 поля Noise.

jaloreal25

jaloreal26

После добавления мы переходим к опции Bounded (Ограниченный). Ставим Yes, это сделает область ограниченной. Распределим их по поверхности. Придаем полям различную форму отличную от шара, чтобы создать хаотичность. Перед симулированием мы собираемся изменить параметры Strength (Сила) и различный Scale Factor (Масштаб) для трех полей Noise.

jaloreal28a

jaloreal28b

jaloreal28c

Мы заанимировали вращение гравитации случайным образом. За это отвечает параметр Strength (Сила) во вкладке Noise. Теперь вы видите Curve Editor (Редактор кривых) во вкладке Noise Fields.

jaloreal29

Симулируем.

jaloreal30

Теперь мы имеем заданную анимацию анемонов. После серьезных преобразований сгенерированной сетки — экспортируем ее в 3ds max. Добавляем сетку сцены при помощи командных иконок на панели RealFlow.

jaloreal34

Добавляем, щелкнув правой кнопкой мышки на названии Mesh в Nodes. В сцене остается только эмиттер волокна. Щелкаем правой кнопкой мышки на сетке, и мы выбираем Build (Построить). Это будет наша сцена.

jaloreal35

Удачная трава, но все еще не идеальная. Переопределим тип сетки на вкладке Fibers (Волокна). Генерируем сетку. Сначала вы отключите эту и постройте сетку снова.

jaloreal36

jaloreal37

Теперь мы имеем более округлые и очищенные щупальца, но не имеем основу. Оболочка, которая объединяет на себе щупальца с основой, подобна системе мета-сфер. Для того, чтобы это сделать:

Во-первых, удаляем сетку основы из глобальных ссылок.

jaloreal38

Добавляем Realwave в сцену. В командах вкладки Realwave мы выбираем тип Custom. А в Custom выбираем сетку основы.

jaloreal39

jaloreal40

jaloreal41

Теперь важная часть. В настройках Realwave выбираем Particle layer (Слой частиц) и устанавливаем значение Yes. Это позволит сделать распределение частиц на основе, зафиксировать частицы. Что послужит нам при добавлении их в Mesh Builder.

jaloreal42

Добавьте оба эмиттера частиц к сетке, и нажмите внизу справа на названии сетки в Nodes, Build (Построить).

jaloreal43

Хорошо, хотя и не видно есть ли части сетки, сгенерированные на основе, на которых частицы сильно разделены и их необходимо отредактировать.

Выбераем эмиттер основы внутри эмиттера сетки, в данном случае эмиттер RealWave.

jaloreal44

Изменяем радиус и смешивания между этими частицами. Параметр Blend (Смешивание) — 190, Radius — 0.09.

jaloreal45

В настоящее время существует проблема в том, что представляет собой система мета-сфер. Если щупальца будут слишком сильно соединены, то получится палка. Самое лучшее, что мы можем сделать, это выбрать волокна внутри Mesh Builder и опустить показатель Blend до 0,00001, а радиус до 0,11. Это приведет к тому, что они не будут так сильно прилипать.

jaloreal47

Перед экспортом и генерацией файла BIN в 3ds max создайте сетку плотностью Polygon Size 0,03 и активируйте любой из двух параметров больше в опциях сетки.

Filter — Yes; Relaxation (Ослабление) — 0,07; Tension (Натяжение) — 0,1; Steps(Шаги) — 100;
И оптимизируйте так, чтобы плоская зона при помощи Optimize сгладила кривизну.

jaloreal48

jaloreal46

Мы симулировали, но в опциях узлов сетки выбираем Build – NO.
Для создания только имитации волокна, мы выбираем кадры для тестового рендеринга, нажимаем Yes на узлах в опциях сетки, а затем нажимаем снова Build и генерируем один файл BIN.

Ниже пример того как выглядит кадр 357.

jaloreal49

После экспорта BIN мы проверяем его в папке, в которой работаем с RealFlow. Мы импортируем его в 3ds max. Командная панель Next Limit -> RF LOADER. Мы выбираем BIN. И создаем сетку.

Мы переходим к кадру в 3ds max, прежде являющемуся бесперспективным, чтобы сетка сгенерировалась в кадре 357 (RealFlow кадр), это должно показать сетку.

jaloreal50

jaloreal51

jaloreal52

После добавления сетки в сцену мы активизируем, удерживая кнопку в параметрах Сетки загрузчика и выбираем 357 кадр. Активизируем смещение. -357 и выбираем кадр, в который мы хотим сохранить. Теперь в 0 кадре в 3ds max всегда будет наша сетка.

jaloreal53

Теперь сделаем тестовый рендер. Создаем камеру и делаем рендеринг при помощи VRay, в данном случае мы используем базовые настройки и визуализируем с GI.

jaloreal54

jalorenderbasic

Хорошо, пока так. Я надеюсь, что помог вам открыть новый способ создания и заставил задуматься о 3d и компьютерной графике. Мне действительно нравится заниматься этим, и я надеюсь, что вам тоже. До скорого!

И помните о том, что вы любите делать, и затем делайте это, делайте хорошо!
Спасибо, всем хороших работ!

 

 Автор статьи: Jalo из Аргентины
Перевод: RAIT.kz — Статьи о компьютерной графике

  • Большое спасибо автору блога! Много полезного у Вас на сайте. Добавила в закладки теперь буду почаще приходить.