Всем привет! Сегодня мы представляем новый пошаговый урок о том, как сделать реалистичный лес в 3ds Max при помощи инструмента Corona Scatter. В этом уроке вы увидите, как импортировать модели деревьев, конвертировать их в материалы совместимые с Corona, перевести в прокси и рассадить на больших площадях. Вам понадобятся Corona 1.0, Corona Material Converter и Adobe Photoshop (или иной аналогичный редактор изображений).

1) Для начала откроем понравившуюся модель дерева. Предлагаю воспользоваться моделями с портала Laubwerk, но вы можете использовать любые другие модели.

1

2) Откройте Corona Material Converter и примените указанные выше настройки.

3) Давайте теперь сконвертируем модель дерева в файл Corona Proxy. В этом нет крайней необходимости, но ваша сцена станет значительно легче, особенно если в ней много высокополигональных моделей. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите “Corona proxy exporter”.

2

Используйте следующие настройки:

3

Не бойтесь экспериментировать!

4) Поздравляем! Вы сделали свой первый файл Corona proxy! Если необходимо сделать сцену еще легче, просто измените метод отображения во вьюпорте на box или уменьшите количество точек в облаке точек.

4

5) Теперь вы можете сделать тестовый scatter. Постройте плоскость и сделайте объект Corona Scatter. Для этого в выпадающем меню Create выберите категорию Corona и нажмите на Scatter. Затем нажмите и перетащите, чтобы создать scatter объект.

5

6) В разделе „Distribute on objects“ укажите плоскость, на которой будут рассажены деревья, и в разделе „Instanced objects“ выберите модель дерева. Если в одном Scatter объекте несколько моделей, то их процентное соотношение можно настроить в параметре „Frequency“. Сейчас давайте просто увеличим значение „Scatter count“ во вкладке Scattering и поиграем с параметром „Random seed“. Должно получиться немного однообразно, типа того:

6

6b

7) Теперь давайте немного разнообразим наши деревья. Для этого надо изменить некоторые параметры, преимущественно Rotation и Scale. Чтобы посадки не смотрелись лаконично, поверните Scatter объекты по осям X и Y в диапазоне от -5 до 5 градусов, а затем в диапазоне от 0 до 360 градусов по оси Z. Масштаб зависит от реального размера объекта, но в большинстве случаев от 35% до 120% оптимально. Опять же, когда сцена становится тяжелой из-за большого количества объектов на экране (даже если они отображаются в виде боксов), вы можете облегчить сцену переключив „Previz type“ на Dot или None. Увеличьте значение „Scatter count“ на свое усмотрение, в нашем случае до 100 (это зависит от размера области рассаживания). В итоге получится разнообразная симпатичная лесопосадка.

7

7b

8) Эта береза выглядит немного одиноко. Загрузите для нее нескольких «друзей» в тот же scatter, только укажите повыше значение Scatter count и рассадите их на большей территории.

8a

8b

Результат:

8c

9) Давайте немного усложним задачу и попробуем рассадить деревья на очень большом неровном участке. Возьмем в качестве примера Калифорнийский пейзаж.

9

10) Чтобы разнообразить рельеф, мы воспользуемся растровыми картами. Для этого просто откройте карту местности, которую вы планируете использовать в качестве текстуры в Photoshop (или другой аналогичной программе) и выделите несколько оттенков зеленого, чтобы разделить их на черно-белые карты.

Оригинальная текстура

Оригинальная текстура

Текстура разделена на 6 карт. Каждая карта представляет собой один из оттенков зеленого.

Текстура разделена на 6 карт. Каждая карта представляет собой один из оттенков зеленого.

Пример одной из шести черно-белых карт

Пример одной из шести черно-белых карт

11) Теперь нам понадобится отдельный scatter объект для каждого дерева и, как минимум, одна из этих черно-белых карт должна быть установлена в слот „Density“. Как вы видите, значение „Scatter count“ увеличилось до 50 0000, и теперь самое время переключить „Previz type“ на „Dot“. Чтобы внести еще больше разнообразия, укажите диапазон масштаба от 25% до 150%. Смотрите ниже:

11a

11b

11c

11d

11e

11f

12) Чтобы лучше ориентироваться, вы можете разукрасить все scatter объекты в разные цвета. Так же для большего реализма хорошо бы вставить несколько вариаций каждой модели в каждую scatter-группу. Для каждого растрового изображения могут потребоваться дополнительные корректировки как в нашем случае — город или вода.

12

13) Если вы все сделали правильно, то в качестве вознаграждения получите густой лес:

13

13b

Автор: Марцин Миодек
Источник: corona-renderer.com
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике

  • Вячеслав

    Спасибо за урок! Сколько ОЗУ понадобилось чтобы вытянуть такую сцену?

    • К сожалению, в оригинальной статье об этом ничего не сказано. Но думаю, что не мало )