Дисплейс снега в V-Ray

Рубрика: Природа Комментариев: 0

Всем привет! Зима уже подходит к концу, солнце светит ярче и теплее, однако тема текстурирования снега, все еще остается актуальной =) О создании снега при помощи частиц мы уже писали ранее. А сегодня расскажем, как затекстурить снег при помощи дисплейса.

Всегда помните о выборе масштаба, прежде чем начинать новый проект. Для этого проекта я использовал сантиметры (Рис.01).

Рис.01

Рис.01

Мы начнем с двух плоскостей. Верхняя будет стандартной основой, расположенной на координатах Z: 0.0, а вторая будет просто под ней. На второй плоскости будет необходима детальная настройка. Я остановился на координатах Z: -0.4, которые хорошо мне подходят. Увеличьте размер текстуры в зависимости от необходимого масштаба и степени детализации. Я использовал 750 на 550 и создал карту размером 4K.

Теперь создаем ортогональную камеру над своей сценой и делаем рендер, чтобы использовать этот файл в качестве основы в Photoshop.

В Photoshop вы не должны начинать рисовать с белого листа, поскольку вы не сможете сделать отрицательный дисплейс, так что выберите цвет, который даст вам достаточно свободы действий, как для положительного дисплейса, так и отрицательного дисплейса. Было бы правильно для начала изучить свою сцену, чтобы выяснить, что же будет самым необходимым.

Для этого я использовал темно-серый цвет (R:77 G:77 B:77), так как я не собираюсь делать снег слишком глубоким (Рис.02).

Рис.02

Рис.02

Затем вы должны просто «выкопать» снег, удаляя его там, где это необходимо. Попытайтесь представить, как он должен выглядеть на самом деле, где находятся самые проходимые места, на которых остается меньше снега, какую обувь носит человек, и как он ходит, оставляя следы. Разумеется, можно уменьшить количество снега там, где снег прикрыт, или там, где он был прикрыт. Вы можете придумать историю, основанную на следах, например: на одном участке был припаркован автомобиль, но потом он уехал и оставил заметный след в снегу.

В некоторых местах вы должны добавить снег. Сюда входят почти все места, где возможны переметы, образованные в основном за счет статических объектов. Например: у основания обдуваемой стены будет собираться больше снега.

После окончания, добавьте поверх слоя карту шума с финальным дисплейсом снега (Рис.03). Это создаст различные перепады, которые поддержат тот факт, что снег никогда не бывает идеально ровным, особенно когда вы посмотрите на него вблизи (Рис.04).

Рис.03

Рис.03

 

Рис.04

Рис.04

Вернемся в 3ds max к нашим плоскостям. Как я уже говорил выше, первая плоскость у меня находится на координатах Z: 0.0, а вторая на координатах Z: -0.4.

Вам не нужно делать слишком плотную сетку, просто сделайте стандартную плоскость с четырьмя сторонами. Модификатор V-Ray Displacement позаботится об остальном.

Я использовал шейдеры Vray для снега, с небольшими размытыми отражениями и низким Fresnel. Я также использовал карту Speckle в слоте Bump для добавления некоторых деталей (Рис.05 — Рис.06).

Рис.05

Рис.05

 

Рис.06

Рис.06

Подключите свои карты дисплейса. Я добавил кое-какое размытие на свои карты и некоторые настройки, которые в дальнейшем всегда необходимы. Иногда детали, сделанные в Photoshop слишком грубы для визуализации настоящего снега, или порой не достаточно треугольников в дисплейсе, чтобы как положено их воспроизвести (Рис.07).

Рис.07

Рис.07

Установите карту Vray Displace, нажмите на список модификаторов и выберите VRayDisplacementMod.
Выберите 2D Mapping, и приступите к настройке количества дисплейса. Разрешение и четкость работаю вместе, поэтому остерегайтесь экстремальных значений, поскольку они могут значительно увеличить время рендеринга и даже могут помешать вам отрендерить из-за переполнения памяти (Рис.08).

Рис.08

Рис.08

Настало время рендеринга. Вы должны будете применить немного GI в вашей сцене, так как снег обладает высокой отражающей способностью и это легкое освещение необходимо, для создания среды, в которой он будет блестеть. Я пытался воссоздать легкий лунный свет на снегу. Вы можете сделать это, либо добавить какие-нибудь источники направленного света, светящие вниз, либо путем добавления небосвода с темно-синим цветом. Оставьте вкладку Vray Displacement так, как она есть (Рис.09 и Рис.10).

Рис.09

Рис.09

 

Рис.10

Рис.10

Теперь нажмите Рендер! (Рис.11)

(Рис.11)

(Рис.11)

Я надеюсь, что вам понравился этот урок и спасибо за чтение!

Автор: Эрик Эннис
Источник: 3dtotal.com
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике