Добро пожаловать! Мы рады предложить вам обзор очень позитивной работы «День рождения!». Используемые программы: Maya, 3ds Max, ZBrush, V-Ray и Photoshop. Приятного просмотра =)

На этот проект меня вдохновили воспоминания из детства. Мои родители до сих пор вспоминают, как я проказничал во время семейных торжеств. Чтобы преувеличить эмоции и придать некую комичность своим героям, я решил обратиться к Японским и Американским комиксам и использовал их в качестве основы. Я надеюсь, что эта работа напомнит вам о детстве и скрасит серые будни.

1 шаг — Подготовка

Во-первых, я уделил много времени сбору материала и тщательно подумал композицию. Это немаловажный шаг, хотя я вижу, что многие игнорируют его. Чем лучше вы подготовитесь, тем выше вероятность, что ваша работа оправдает все ожидания. Это как прочный фундамент для масштабной стройки.

1853_tid_1

2 шаг — Моделирование и освещение

Определив концепцию проекта, я сделал несколько простых моделей, чтобы протестировать освещение и оценить общую атмосферу. Затем выставил камеру согласно продуманной композиции.
Во время последующих этапов я корректировал настройки камеры, так что это был только первый уровень.

1853_tid_2

3 шаг — Моделирование персонажей

Все модели выполнены в Maya и ZBrush. Лица каждого из персонажей очень важны, так как в работе все фокусируется на движении в воздухе. Мне пришлось обратить пристальное внимание на различные детали одежды и тела. Все это требовало огромного терпения и тщательного наблюдения.

1853_tid_3

4 шаг – Моделирование сцены

Закончив основные модели, я приступил к сцене. Большинство моделей не имели особенного назначения и были выполнены при помощи основных методов моделирования. Я изгибал и регулировал все вручную – это было очень интересно и познавательно. У меня возникало много трудностей на этом этапе по двум причинам: во-первых, мне хотелось выдержать стиль Японских 80-х, а во-вторых окружение, летящее в воздухе. Я смоделировал очень много всяких объектов, все их показать не реально, поэтому вот несколько скринов.

1853_tid_4

5 шаг – Текстурирование и оптимизация модели

Следующий этап — аккуратное снятие UV-развертки. Я позаботился об этом еще на этапе моделирования. Для создания UV-разверток, я использовал в основном UV Layout и Unfold3D. Чтобы сократить время на создание моделей в сцене, я при помощи инструмента UV Master из пакета ZBrush копировал UV-информацию с низкополигональных моделей на высокополигональные. См. изображение ниже.

1853_tid_5

6 шаг — Освещение и основные материалы

Когда модели были готовы, я перенес все в 3ds max и стал осторожно настраивать свет, создал несколько простых шейдеров для тестовых рендеров. Я использовал V-Ray для освещения и материалов. Этот шаг был очень трудоемким, потому что мне пришлось сделать кучу тестовых рендеров, пока не добился нужного результата.

1853_tid_6

7 шаг – Текстуры и материалы

После настройки освещения и основных цветов, я приступил к созданию персонажей и текстурированию объектов. В основном для имитации большинства объектов я использовал шейдеры VRayMtl. Для объектов с SSS(под-поверхностное рассеивание), таких как кожа, крем и сок использовался VRayFastSSS2. Из-за большого числа объектов в сцене, окончательное число текстур перевалило за 100. Вот разбивка текстур и материалов персонажей:

1853_tid_71853_tid_7b1853_tid_7c

8 шаг — Волосы

Все волосы сделаны в 3ds Max при помощи плагина Hairtrix (Ornatrix). Это отличный легкоуправляемый плагин. Я вас вкратце с ним ознакомлю, но более подробную информацию ищите в интернете. Например: я разделил модель головы отца на несколько частей и выбрал одну в качестве основы для создания волос. Далее добавил OX Guide из Surface и ноды OX Edit Guide для сплайнов. После того как я нашел нужную сплайн-кисть, я добавил OX Hair от направляющих, чтобы получить соответствующую прическу. Также я добавил несколько узлов с рандомизацией, чтобы волосы получились более реалистичными. Я создавал волосяные области одну за одной, пока не рассадил все.

1853_tid_81853_tid_8b

9 шаг — Визуализация

Благодаря хорошей подготовительной работе процесс финальной визуализации прошел довольно гладко.

Я решил отрендерить все элементы, включая волосы, вместе, а не по слоям. Преимущество такого метода – очень точное и гладкое финальное изображение. Недостатком является то, что на рендеринг затрачивается очень много времени и гораздо сложнее сделать пост-обработку. Ниже показана финальная визуализация.

1853_tid_9

10 шаг — Пост-обработка

В заключении я сделал небольшую цветокоррекцию и добавил деталей в Photoshop, что значительно повысило качество моей картинки.

Я надеюсь, что вам понравилась эта работа, и вы взяли на заметку пару фишек!

1853_tid_101853_tid_10b1853_tid_10c1853_tid_10d1853_tid_image-to-open-the-tutorial

PS: Пока выкладывал последние картинки реально разыгрался аппетит =) Накрутить роллов что ли… Рис только варить не охота… Короче, закажу-ка я чего-нибудь японского, благо доставка суши на дом работает исправно.

Автор: Линь Чжан
Источник: 3dtotal.com
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике

  • Эндрю

    Клево)