Добро пожаловать, любители комиксов и Вселенной Marvel! В этой статье мы рассмотрим метод моделирования шлема Железного человека при помощи уплотнения граней.

header

Когда я впервые в фильме увидел шлем Железного человека, автором дизайна которого является Ади Гранов (художник комиксов — прим. переводчика), я был поражен тем, как он сумел разработать что-то, что выглядело так просто геометрически, но таило в себе такой изысканный высокотехнологичный вид.

И вполне естественно, что я стремлюсь повторить этот дизайн ради собственного удовольствия.

Я также воспользуюсь возможностью и поделюсь с вами некоторыми ключевыми моментами в моделировании твердых поверхностей, так как я получил много электронных писем, в которых меня спрашивали о том, как я смоделировал голову Евы из Евангелиона (персонаж японского мультфильма в стиле аниме — прим. переводчика).

Принцип тот же, ключевым является «Уплотнение граней», чтобы создать захватывающий эффект фантастических бликов на фасках граней при сглаживании 3D-модели. В идеале, совершенная 3D модель – это та, в которой все острые края обрамлены фасками, позволяя поймать идеальные блики со всех ракурсов.

Пожалуйста, обратите внимание, что этот принцип не должен применяться при моделировании масштабных зданий или что-нибудь огромного, так как эффект обрамления в конечном итоге будет придавать вашим крупномасштабным зданиям форму пустой пластмассовой игрушки.

Первым делом, прежде чем начинать любое моделирование, необходимо получить хорошую схему того, что вы собрались моделировать.

Если вы также как и я зациклены на дизайнах шлемов из фильмов, то вы заметите небольшие различия. Поэтому я не буду в них вдаваться, объясняя, что к чему. Если вы не видите особых отличий, то можете использовать это изображение, так как его нарисовали сами дизайнеры – Фил Сондерс и Ади Гранов.

phil_saunders_adi_granov

В моем случае, я предпочитаю финальный вариант формы и «структуры» скул, который был в фильме.

Я также хотел бы улучшить дизайнерские элементы на задней части шлема и отрегулировать соотношение размера лобной области и носа на изгибах шлема, а также внести еще кое-какие корректировки, чтобы доли соответствовали человеческому лицу, что лично мне нравится. Это очень небольшие изменения, но они важны для меня.

PS: На всякий случай, если вам интересно, то у меня короткий нос и я склонен рисовать своих персонажей, например в данном случае, также изменяя соотношение размеров деталей шлема, чтобы это отразить. Извините!

Было очень много перерисовок, уточнений, рассуждений и т.д. и т.п., но когда все сказано и сделано, вот окончательное размещение линий. Не двигайтесь дальше, пока ваша схема не «сто пудовая»! Это очень важно для технического моделирования! У вас будет больше возможностей для органического моделирования, когда речь идет о схематической точности.

ironman-Helmet-Schematic

schematic_plane_placement

Перенесите схему в ваше приложение для 3D-моделирования. Я буду использовать очень простые инструменты, так что вы вполне можете следовать рабочему процессу вне зависимости от приложения, которое вы выбрали.

Вы можете скачать этот файл, содержащий мой схематический чертеж и сцену со схемами на плоскостях в 3DS Max.

Первым делом я сделал часть, закрывающую ухо, при помощи объекта «tube», я начал с нее, потому что это был единственный элемент, в  форме которого я сам был уверен, т.к. это всего лишь простой цилиндр. cylinder

Далее я приступил к пластинам щек.

ironmancheekplate

Процедура выдавливания граней боковой пластины шлема Железного человека

Это будет первое и последнее изображение, демонстрирующее то, что я в основном делаю на протяжении всего первоначального процесса моделирования. Я начал с простой прямоугольной плоскости с включенным модификатором симметрии и приступил к выдавливанию ее граней, размещая их на требуемые координаты до тех пор, пока вся конструкция не была завершена.

Основные лицевые части шлема завершены при помощи метода, показанного в предыдущем шаге вместе с некоторыми простыми выдавливаниями. Здесь нет ничего сложного, единственное, что потребуется — это время.

ironmanfrontbase

То же самое касается основной задней части шлема.

Оглядываясь назад, я думаю, что мог бы начать моделировать заднюю часть шлема со сферы, но в данном случае я начал с одной прямоугольной плоскости, точно так же, как и остальные части шлема… Боже мой, я, наверное, столько времени потратил зря на настройку всех вершин, чтобы они выглядели так же, как при использовании и настройке простой сферы…

ironmanrearbase

С основным макетом шлема закончено, это лучшее расположение UV-координат на данный момент, однако, я не буду вдаваться в текстурирование, так как это уже другая тема.

Реализуйте утолщение на задней части шлема при помощи одного выдавливания.

Конструкции пластин в оригинальной концепции шлема Железного человека состоит из двух частей, таким образом, чтобы одна часть могла скользить внутри другой. Я не собираюсь осуществлять это, потому что не вижу, как это можно реализовать геометрически.

helmetbackthickness

Добавьте еще одну линию для увеличения области челюсти.

jawlinerefinement

Добавьте еще одну линию вдоль уже существующей линии макета, создавая общую толщину, и вдавите эту тонкую области. Вырежете с помощью «Inset» самый маленький квадратный образец на углу, а затем вдавите и выдавите меньший многоугольник, что создать болт.

linechamfer

forehead_completed

Выполните утолщение, уплотните грани и выдавите болты, завершая моделировать лобную часть шлема.

jaw_refinement

То же самое касается челюсти; выполните утолщение и уплотните грани.

cheekrefinement

Пластины щек до и после уплотнения граней в режиме сглаживания. Это именно то, что я подразумевал под «Уплотнением граней» — простое добавление еще одного ребра рядом с существующим.

Чаще всего, алгоритм сглаживания не дает вам то, что вы хотите, возможно, вам придется немного скорректировать окружающие вершины «облегчив» алгоритм.

edge_tightening_explained

Воссоздайте геометрию уха, начните с 16-угольного цилиндра с фаской на гранях, а затем объедините точки как показано ниже. Выдавите и уплотните грани, как здесь.

basiceargeometry earcompletion

Глаза — это просто деформированный куб с уплотненными гранями для эффекта кромки на ребрах. Если быть более точным, то это полый короб определенной толщины, так что, когда я применю светящийся материал, он будет правильно рассеивать свет, как  реальный физическая линза.

lens

wire

clayrender

Как правило, я предпочитаю сохранять свои модели совершенными и чистыми, но ради этого урока, я буду соответствовать фильму и сделаю грязный, покореженный в бою шлем.

final

Недолго думая, вы поймете, что в этом уроке я практически дал вам «Святой Грааль» положения об эффекте фаски на гранях.

На мой взгляд, дело в том, что 3D-модель со всеми ее краями и пересечениями фасок является вершиной совершенства 3D-моделирования. Этот миф, однако, уже давно развенчан моим собственным наблюдением. Тем более, что к тому времени, вы добавите карту грязи/ржавчины к своей модели, и эффект фасок перестанет впечатлять, их единственная цель — поймать изюминку, в любом случае не очень полезна для 3D-моделей с грязью/ржавчиной.

Я пришел к выводу, что это моя одержимость в моделировании, так как она увеличивает нагрузку и время моделирования, и иногда может сделать процесс отображения всей системы UV-координат намного сложнее, чем он должен быть.

Я настоятельно рекомендую вам не вести себя как я, когда речь идет о реализации фаски на гранях, если они на ваш взгляд нормальные. Просто я – псих.

Железный человек является торговой маркой, и авторские права на него имеет предприятие Marvel.

Источник: cgarena.com
Автор: Джек Брэйсер
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике

  • nifer

    А что за прога

    • http://rait.kz/ Andrey Shapovalov

      В статье описывается сама методика моделирования. В принципе, это можно сделать в любом 3d-пакете (3ds max, Maya, Cinema 4D и т.д.), но в данном случае автор использует Maya.