Создание персонажа «Аяша»

Рубрика: Персонажи Комментариев: 0

Вашему вниманию представлен перевод статьи Хоссейна Афзали, в которой речь пойдет о моделировании, текстурировании и визуализации мультяшного персонажа «Аяши». Используемое программное обеспечение: 3ds Max, Photoshop, Mudbox и V-Ray.

Прежде чем приступить к разработке любых персонажей вы должны знать особенности этих персонажей. Каков возраст персонажей? Откуда они родом? Какова их цель? Поэтому, прежде чем я начал проектировать свой персонаж, я определил некоторые из этих характеристик и потому как мой стиль мультяшный, я решил, что мой персонаж будет полностью детским. Итак, в своих заметках я написал «детский, прекрасный, смелый и угнетенный». Я думаю, что этот шаг является очень важной частью создания персонажа, потому что он влияет на все характеристики.

Это моя основная концепция персонажа (Рис.01).

Рис.01

Рис.01

Я использовал 3ds Max, Mudbox, VRay и Photoshop для создания этого персонажа в 3D. После импортирования дизайна персонажа в 3D-пространство, я начал все с простой сферы. Я разделил сферу на несколько сегментов (12) и после регулировки основных параметров, я преобразовал сферу в editable poly (редактируемые полигоны) и начал моделирование (Рис.02 — 03).

Рис.02

Рис.02

 

Рис.03

Рис.03

Я использовал цилиндр, чтобы смоделировать тело, руки и ноги. После небольшой корректировки основных параметров объекта, я так же преобразовал их в editable poly (Рис.04 — 06).

Рис.04

Рис.04

 

Рис.05

Рис.05

 

Рис.06

Рис.06

Вот первый рендер готовой модели Аяши (Рис.07).

Рис.07

Рис.07

На стадии текстурирования я потратил много времени на поиск нужной мне текстуры в Интернете, и во всех случаях я достиг в целом желаемых результатов с комбинацией из нескольких текстур. Например, я использовал первое изображение (1) для одежды Аяши и при помощи Photoshop  несколько изменил параметр Saturation (Насыщенность) (2). Изображение номер три (3) было кровяным пятном, которое я подставил к изображению номер два (2), кроме того я использовал изображение номер четыре (4) в качестве карты рельефа. Именно с такими комбинациями я проектировал все свои текстуры (Рис.08 — 10).

Рис.08

Рис.08

 

Рис.09

Рис.09

 

Рис.10

Рис.10

Для персонажа я использовал двуногий biped (Рис.11).

Рис.11

Рис.11

Для моделирования местности я использовал сплайны и Terrain (Compound Objects), чтобы создать каменистую поверхность. Чтобы сделать камни, я использовал box (Рис.12).

Рис.12

Рис.12

После этого я импортировал низко полигональную модель ландшафта в Mudbox и поработал немного над деталями, затем импортировал его назад в 3d Max. После импортирования высоко полигональной модели я применил модификатор Optimize из списка, чтобы уменьшить количество несущественных граней. Тем более что я хотел покрыть ландшафт травой. Окончательную композицию можно увидеть на Рис.13.

Рис.13

Рис.13

Я использовал два VrayLights с холодными и теплыми цветами для освещения сцены, теплый свет со значением Multiplier = 12, а холодный свет со значением Multiplier = 3. Я использовал VrayLights, чтобы убрать жесткие тени, потому что они не подходят для моего стиля (Рис.14).

Рис.14

Рис.14

Здесь вы можете увидеть настройки рендеринга (Рис.15 — 16).

Рис.15

Рис.15 — нажмите, чтобы увеличить

 

Рис.16

Рис.16

 Затем я добавил траву на местности и внес несколько корректировок в волосы и мех (Рис.17).

Рис.17

Рис.17

Вот изображение, которое я использовал для фона (Рис.18).

Рис.18

Рис.18

Это были холодные цвета, а я хотел фон потеплее. Поэтому использовал Photoshop и уровни, чтобы изменить цвета. Я также добавил теплый цветовой градиент под облаками вблизи горизонта и внес ряд дополнительных изменений цвета, таких как на орле (Рис.19).

Рис.19

Рис.19

Теперь я сделал заключительный рендеринг. Я использовал LightRoom и Photoshop для последних штрихов, изменил яркость, контраст и цвет в некоторых частях изображения. Вот финальное  изображение (рис.20).

Рис.20

Рис.20