Создание матового металла

Рубрика: Разное Комментариев: 0

Вновь приветствуем вас, дорогие читатели, на страницах нашего блога! В этом уроке я расскажу о процессе изготовления довольно типичной стены из металлической пластины (немного научной фантастики). Я буду использовать 3ds Max и Photoshop для создания этого материала.

Тип металла — немного изношенная окрашенная довольно матовая металлическая поверхность. Вы можете применить кубическую карту отражения для таких материалов, но я настоятельно рекомендую использовать одну карту с очень размытыми деталями. Еще лучше использовать один из нижних MIP-уровней с четкими деталями, если ваш движок поддерживает MIP Мapping.

Процесс 3D-моделирования

Начните с простой плоскости. Первое, что надо сделать, это создать очень простую форму с использованием нескольких скосов.

metalmatte_01a

Вы видите основную форму. На ней я использовал углы максимум 45 градусов. Как правило, я моделировал всю основу без каких-либо групп сглаживания, чтобы увидеть четкую форму. Попробуйте держаться подальше от использования форм со слишком большими углами, так как они будут выдавать то, что это лишь плоская поверхность и там на самом деле нет геометрии.

metalmatte_01b

Советую не моделировать предметы слишком детально, когда собираетесь проецировать их на плоскую поверхность. Карта нормалей работает лучше всего с меньшим количеством деталей и углами в 45 градусов или меньше (иногда вы захотите использовать больше чем 45 градусов, но, в целом, это хорошее основное правило).

metalmatte_01c

Теперь все углы очень острые из-за всего лишь простых углов без скошенных краев и без мягких теней. Итак, сейчас необходимо добавить «вспомогательные грани». Эти грани располагаются неподалеку от своего края угла, по одной на каждой стороне угла.

Возможно, вы не захотите иметь сглаженные переходы на вогнутых углах, поэтому в этих случаях, вы можете расположить грани в разные группы сглаживания (используя жесткие края в Maya). Я по-прежнему рекомендую использовать одну группу сглаживания (только мягкие края в Maya) для всего объекта и изменять расстояние между вспомогательными гранями, чтобы получить более жесткие или мягкие края.

metalmatte_01d

Это результат после того как сделаны все вспомогательные грани, и весь объект использовал одну группу сглаживания.

metalmatte_01e

Теперь я хочу создать кое-какие мелкие детали, чтобы сделать поверхность более интересной. Поэтому я смоделировал три различных объекта, которые я смогу потом поставить на основную сетку там, где посчитаю нужным.

Обратите внимание, что края болта и прямоугольной ручки экструдированы, это необходимо для того, чтобы получить плавный переход на стыках там, где они будут размещены в качестве «обманок».

metalmatte_01f

«Обманки» помещаются в воздухе, это может быть немного сложнее, если вы будете «запекать» такие детали в закругленную форму или что-то подобное, так как они могут просвечивается странным способом во время «запекания». Обычно вы можете обойти такие проблемы, просто изменяя расстояние между «запекаемыми» предметами в пространстве. Или, вы можете сделать их отдельно.

metalmatte_01g

Вот так я разместил свои детали.

metalmatte_01h

Когда я собираюсь сделать все это, я, как правило, делаю копии основного объекта и размещаю по одному с каждой стороны от моего оригинала. Это также необходимо, чтобы «запечь» ambient occlusion без белых зазоров, но «запечь» надо так, как если бы это было куском облицовочной плитки.

metalmatte_01i

Диффузный цвет, блеск и глянец

Прежде всего, я имею «запеченный» ambient occlusion со своей высоко-полигональной модели. Это во-многом поможет при создании остальных текстурных карт.

Я перехожу к созданию копии синего канала в карте нормалей и делаю его контрастнее. Далее я перехожу в «Select > Color Range» и выбираю темные части, после чего я немного расширяю область выделения, используя «Refine Edge» и просто заливаю белым цветом выделенную мной область на новом слое. Затем я делаю маску из всего своего первоначального выделения.

После этих шагов я должен иметь довольно хорошую карту четкости краев, только дело в том, что вогнутые части в карте нормалей также присутствует и в ней, а они не должны быть включены, так что создайте маску для слоя четкости края и просто не включайте в нее вогнутые участки.

metalmatte_ps_01a

Очень простой способ сгенерировать хороший слой для этой карты вы получите при помощи фильтра xNormal для Photoshop. Используйте «Filters > xNormal > Normal2Cavity» на копии вашей карты нормалей (это очень удобно), а затем просто выберите некоторые настройки по своему вкусу. Обычно, я использую «EMB» в качестве метода. Затем можно извлечь информацию о ярких (выпуклых краях) и темных (вогнутых краях) в два отдельных слоя.

Я не использовал это в своем примере текстуры, так как я думал, что урок не должен сосредотачиваться на дополнительных инструментах. Но xNormal это отличный способ получить хороший основной слой для вогнутых и выпуклых краев от вашей карты нормалей, он также действительно включает в себя множество других очень популярных инструментов, которые можно очень удобно использовать для «запекания» текстуры.

metalmatte_ps_01a2

Теперь я начинаю набрасывать черновые цвета, так как я хочу разных несущих слоев в нижней части.

metalmatte_ps_01b

Добавляю пару наложений, чтобы получить некоторые детали на поверхности.

metalmatte_ps_01c

Я хочу сейчас добавить ржавчину кое-где и повредить края. Я просто добавляю слои с цветом и яркостью и вручную маскирую их, используя довольно небольшую и довольно резкую кисть с прозрачностью 70-100%. Конечно, для маскировки вы можете использовать фотографии, или любой из своих генерируемых слоев четкости края, или ambient occlusion, или просто то, что вы нарисуете вручную поверх основы.

Я также добавил слой градиента, который идет от черного к белому снизу вверх. Как правило, это поможет вашей текстуре выглядеть более глубокой, однако очевидно, что этот метод не работает на всякого рода текстурах, которые могут повторяться по вертикали. А вам, как правило, не нужен повторяющийся градиент.

Это довольно обычные элементы, которые я использую для создания диффузных карт для текстур подобных этой. Я всегда использую один и тот же подход, независимо от того с какой текстурой работаю.

metalmatte_ps_01d

Переходим к карте отражений. В изображении ниже я как бы выделил основные области, представляющие интерес. Делаем края ярче, чтобы добавить форме немного выпуклости. Будьте осторожны с этим, когда дело доходит до металла, легко выйти за рамки. В итоге, если сделать края сильно яркими, то ваша текстура будет выглядеть так, как будто кто-то долго полировал ее наждачной бумагой со всех сторон. Я также хочу, чтобы краска имела более высокую отражающую способность, но не слишком большую. Когда дело доходит до блеска, главным является то, что можно отличить краску от основного металла.

Кроме этого, я обычно стараюсь изменить немного яркость между различными частями материала, чтобы избежать ощущения того, что все это сделано из одного большого куска металла, эти изменения могут и должны быть во всех текстурных картах.

metalmatte_ps_01e

С картой глянца (glossiness map) вы можете многое сделать, особенно, когда дело доходит до металла. Я сделал краски ярче, так это будет выглядеть, как будто поверхность металла не грубая, а более гладкая. Я также сделал глянец всех изношенных краев темнее, поскольку эти повреждения, вероятно, очень неравномерны и грубы. Вы можете немного поэкспериментировать с глянцем.

Есть много различных видов металла, но когда речь идет о широких слоях стен и плит, они обычно довольно матовые, то есть вы будете в основном работать с более темными картами глянца и яркими, полу-яркими картами отражений. Но ведь всегда интересно обыграть что-нибудь какими-нибудь яркими по-глянцевости деталями, и чаще всего вам даже не придется использовать различную интенсивность отражений, просто поиграть с переменными глянца может быть вполне достаточно, чтобы создать такой вариант.

metalmatte_ps_01f

Наконец я создал несколько крупных скосов в карте нормалей, чтобы сделать пластины просто немного неравномерными. Для этого вы можете либо создать новый слой, который будет белым или черным и нарисовать большие мягкие кляксы противоположным цветом, либо же  использовать » Filter> Render> Clouds» и размыть результат. Запомните, что работать необходимо в режиме 16 битной глубины цвета (Image > Mode > 16 Bits/Channel), если вы хотите, чтобы ваши градиенты были гладкими. Это очень важно, если вы будете применять любой тип reflection/cube карты отражения на вашей поверхности. Когда закончите с деталями, вы можете преобразовать изображение обратно в 8 бит и гладкие градиенты будут сохранены.

nm_16vs8

Финальные карты, когда все применено к текстурам.

metalmatte_01_maps

Конечный результат с применением всех карт.

final

Источник: cgarena.com
Автор: Philipk
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной график