Всем доброго времени суток! Не так давно мы писали статью о моделировании шлема Железного человека. Сегодня же мы расскажем о методах настройки освещения и опыте, полученном сотрудниками ILM при работе над фильмом «Железный Человек 2″.

Содержание

Введение: выбор средств визуализации
1. Актуальные вопросы
1.1 Глобальное освещение
1.2 Трассировка лучей против точечных решений
1.2.1 Физически правдоподобное освещение и затенение
1.2.2 Выборка по значимости и множественная выборка по значимости (MIS)
1.3 Освещение, основанное на изображении
1.3.1 Опыт Pixar, полученный при создании «Университета монстров» и инструмент Splat
1.3.2 Опыт, полученный при создании фильма «Великий Гэтсби»
1.3.3 Опыт сотрудников компании ILM
1.4 Интерактивность
1.5 Визуализация с использованием графического процессора (GPU)
1.6 Рендер-фермы и облачная визуализация
1.7 Открытый исходный код
1.7.1. Формат данных OpenEXR 2

Как уже упоминалось выше, ранние работы ILM вышли за рамки простого сохранения энергии. Их работа с IBL также открыла новые перспективы и позволила Тони Старку из «Железного человека» выглядеть невероятно реальным.

Мы снова говорили с Беном Сноу, супервайзером визуальных эффектов в ILM, который в настоящее время работает над «Ноем» по заказу режиссера «Черного лебедя» Даррена Аронофского. (Источник: IMDBPro).

Экстерьер:

«Я сейчас работаю над шоу с большим количеством экстерьеров, и использование IBL действительно помогает, вы сразу получите просто отличный первый дубль», — говорит Сноу, но четырехкратный номинант на «Оскар» также отмечает, — «Вам тогда, конечно, придется пойти и посмотреть на это, с точки зрения главного оператора.»

В то время, как IBL на экстерьерах будет соответствовать свету от купола или свету от окружающей среды в бесконечность, Сноу продолжает говорить, — «Если я на съемке вместе с главным оператором и актером. И у них есть солнце, то актер разворачивается к солнцу. Они также могут добавить отражатели или скрим  или шелк, чтобы приглушить солнце. Я не знаю насколько полно мы используем эту технологию. Везде где я бываю — я хочу иметь то же, что имеют операторы на съемках». Главный оператор осветит любой персонаж, даже на простом широко-открытом экстерьере, контролируя показатели контрастности и верхний свет при помощи рефлекторов и шелка», — ссылается Сноу.

Интерьер:

В фильме «Железный Человек 2» Сноу также использовал передовые технологии. Он применял не просто IBL с его эффективным бесконечным освещением, а вырезал источники света из IBL и правильно размещал их в сцене. «Мне нравится гибкость выделения источников света в фиксированном окружении и возможность помещения этих источников немного ближе». Источники света тогда закрашиваются на куполе IBL или сфере. Это существенно отличается от окраски купола, показанной в примерах выше. Сноу и ILM разработали подход, при котором уровень освещенности остается прежним, но HDR-источник света теперь больше не связан с куполом, а находится на плоскости в комнате.

IBL

В случаях, описанных выше, мы имеем в виду использование IBL, в первую очередь, для внешнего открытого рассеянного освещения. Очень важно понять, что ILM были первопроходцами в удалении или вырезании освещения из «бесконечно» отдаленного купола, а для внутренних сцен размещая HDR-освещение на плоскостях в физическом пространстве реального мира, проще говоря, в 3D-комнате.

HDR со съемочной площадки фильма «Железный Человек 2″: ILM

Производственный процесс «Железного Человека 2» был ключевым пунктом в переводе этих концепций в систему освещения основанную на нескольких изображениях.

С «Железным человеком 2» команда ILM намного точнее делала запись HDR на съемочной площадке и делала гораздо более точные HDR в нескольких точках на съемочной площадке. Это привело к объединению нескольких технологий, и работе нескольких отделов, для получения освещения окружающей среды, построенного на изображениях высокой четкости, собранных из нескольких HDR.

Сцена собрана из трех разных сферических HDR: ILM

Справа, работающая схема со съемочной площадки «Железного Человека» с несколькими HDR, а также внутренне разделенными и правильно расположенными источниками света.

Помимо введения дополнительных элементов освещения — HDR производит энергию, достаточную для того, чтобы осветить любой цифровой персонаж.

С тех пор разработки ILM в этой области продвинулись еще дальше, и эти методы были широко приняты другими в этой отрасли.

Источник: fxguide.com
Автор: Майк Сеймур
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графи