Добрый день! Ниже мы расскажем о формате данных с открытым исходным кодом OpenEXR 2, который широко используется гигантами в области создания визуальных эффектов ILM и Weta Digital.

Содержание

Введение: выбор средств визуализации
1. Актуальные вопросы
1.1 Глобальное освещение
1.2 Трассировка лучей против точечных решений
1.2.1 Физически правдоподобное освещение и затенение
1.2.2 Выборка по значимости и множественная выборка по значимости (MIS)
1.3 Освещение, основанное на изображении
1.3.1 Опыт Pixar, полученный при создании «Университета монстров» и инструмент Splat
1.3.2 Опыт, полученный при создании фильма «Великий Гэтсби»
1.3.3 Опыт сотрудников компании ILM
1.4 Интерактивность
1.5 Визуализация с использованием графического процессора (GPU)
1.6 Рендер-фермы и облачная визуализация
1.7 Открытый исходный код
1.7.1. Формат данных OpenEXR 2

Самый действенный и полноценный эталон программного обеспечения с открытым исходным кодом, влияющий на визуализацию, должен иметь формат файлов OpenEXR или OpenEXR 2. Действительно, этот формат просто «бомба» для хранения данных в файлах с плавающей точкой, и в последнее время расширен для дальнейшего охвата стерео и хранения «глубокого» цвета или «глубокого» композинга данных. Почти всеобщее признание OpenEXR в качестве старшего брата плавающей точки DPX/формата файла Cineon/хранилища данных было маяком вдохновения, став отцом для огромного количества опен-сорсных сообществ в нашей области. Но более того, оно было центром совместной работы, что позволяло объектам по всему миру работать вместе. Управление и поддержка осуществляется ILM, а так же дополнения от Weta Digital, возможно двух самых важных компаний по производству визуальных эффектов в мире, определили стандарт, который стал успешным и был расширен, чтобы поддерживаться в актуальном состоянии.

OpenEXR 2.0 был недавно выпущен благодаря совместной работе главных специалистов Weta и ILM. Он содержит:

• Поддержку Deep Data – Множество цветов, содержащихся в пикселях, теперь могут храниться в списке. Основной смысл «глубоких» изображений заключается в обеспечении хранения нескольких значений на различных глубинах для каждого пикселя. OpenEXR 2.0 поддерживает как плоские так и объемные представления для «глубокого» композинга рабочих процессов с «глубокими» цветами.
• Составные файлы изображений  (включающие поддержку Stereo) – С OpenEXR 2.0 файлы теперь могут содержать ряд отдельных, но связанных между собой частей данных в одном файле. Доступ к любой части не зависит от остальных частей. Пиксели из частей, которые не требуются, не доступны в текущей операции. В итоге, мы получаем значительный прирост по скорости чтения, благодаря доступу только лишь к некоторым каналам. Составной интерфейс также включает в себя поддержку стереоизображения, где окна просмотров хранятся в отдельных частях. Это позволяет стерео файлам OpenEXR 2.0 работать значительно быстрее, по сравнению с предыдущей поддержкой многоканального просмотра в OpenEXR.
• Оптимизированное чтение пикселя – декодирование RGB(A) изображений, полученных методом сканирования строк, было ускорено на процессорах с поддержкой SSE, обеспечивающих значительное ускорение при чтении как старых, так и новых форматов изображений, в том числе составных файлов и файлов многоканального просмотра.

Хотя OpenEXR 2.0 является обновлением основной версии, файлы, созданные для новой библиотеки, в которых не используются новый набор функций, являются полностью совместимыми с предыдущими версиями библиотеки.

Weta Digital использует «глубокий» композинг с RenderMan: Человек из стали (2013)

Weta Digital использует «глубокий» композинг с RenderMan: Человек из стали (2013)

RenderMan от Pixar полностью поддерживает «глубокий» цвет, их сотрудники провели очень успешную работу совместно с Weta Digital, которые используют «глубокий» цвет везде, где это возможно, включая комплекс работ по производству битвы на Криптоне для фильма «Человек из стали».

Arnold, в «коробочной» версии, не поддерживает «глубокий» цвет / «глубокий» композинг данных, но для избранных клиентов, таких как ILM они разработали специальные рабочие процессы для проектов, таких как «Тихоокеанский рубеж». Это показывает стремление компании Solid Angle осуществить расширение в будущей версии Arnold. А вот Next Limit уже реализовали глубокий цвет в Maxwell Render в новой версии 3.0 (наряду с Alembic, OpenEXR 2.0 и др. продуктами, Next limit стремится к общепризнанному открытому исходному коду).

Side Effects Software с продуктом Houdini является еще одним сторонником программного обеспечения с открытым исходным кодом. «Мы в бешенном восторге от всех фишек открытого исходного кода, которые выдают Alembic, OpenVDB и OpenEXR 2, и тот факт, что поддержка «глубоких» изображений есть в OpenEXR 2.0, делает его действительно великим для работ по композингу и другим делам, которые у Houdini идут хорошо», – объясняет Марк Элендт, ведущий математик и самый важный член команды Side Effects, рассказывающий о предстоящей полной поддержке OpenEXR 2.0 в Houdini. «Глубокий» композинг был ориентирован компаниями Weta, ILM, а так же The Foundry для композинга в Nuke. Но Nuke основан на сканировании строк, a Side Effects основан на «мозаике». Таким образом, был создан целый раздел спецификаций и реализаций, часть которых не тестировались. Side Effects очень тесно сотрудничает с группой OpenEXR, чтобы убедиться, что рабочий процесс «глубокого» композинга будет хорошо работать с Houdini и другими именитыми программными продуктами.

Источник: fxguide.com
Автор: Майк Сеймур
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной график