Всем привет! И вновь мы возвращаемся к циклу статей «3d Визуализация сегодня». В этой главе речь пойдет об интерактивности при работе с различными визуализаторами.

Содержание

Введение: выбор средств визуализации
1. Актуальные вопросы
1.1 Глобальное освещение
1.2 Трассировка лучей против точечных решений
1.2.1 Физически правдоподобное освещение и затенение
1.2.2 Выборка по значимости и множественная выборка по значимости (MIS)
1.3 Освещение, основанное на изображении
1.3.1 Опыт Pixar, полученный при создании «Университета монстров» и инструмент Splat
1.3.2 Опыт, полученный при создании фильма «Великий Гэтсби»
1.3.3 Опыт сотрудников компании ILM
1.4 Интерактивность
1.5 Визуализация с использованием графического процессора (GPU)
1.6 Рендер-фермы и облачная визуализация
1.7 Открытый исходный код
1.7.1. Формат данных OpenEXR 2

В дополнение к проблеме финальной визуализации, много внимания было уделено на производство более интерактивного интерфейса для художников, обеспечивая более качественный финальный предпросмотр, во многих случаях, близкий по качеству к основной визуализации.

Существует множество линейных (scan line) и смешанных подходов к визуализации для быстрого рендеринга. В области трассировки лучей большинство компаний выбирают в качестве решения быстрый трассировщик пути. Отчасти это происходит из-за скорости визуализации и отчасти из-за человеческого восприятия. Способ, по которому формируется изображение при помощи трассировщика пути, оставаясь все еще шумным, кажется более понятным и приятным для художников, позволяя им за тот же бюджет визуализации (или времени) лучше увидеть, как будет выглядеть конечный результат.

Это можно сравнить с традиционной распределенной трассировкой лучей, которая была популярна с 80-х годов. С трассировка пути представляет подразделениям меньше ответвлений и, таким образом, информация поступает художнику визуально в более точечной форме. Такое различие между блочным и шумным позволяет многим художникам оценить скорость завершения независимо от скорости трассировки пути в идеальных условиях.

Ниже приведен пример от Христоса Обретенова (LollipopShaders и профессор fxphd.com) сравнивающий распределеннуй трассировку лучей с новым трассировщиком пути при повторной визуализации в RenderMan. Абсолютное время не следует рассматривать как какой-либо из тестов визуализации, оно написано, чтобы просто показать, как каждая версия выглядела в тот же самый момент времени.

distributedpath

В то время как изображение начинает становиться распознаваемым только после несколько образцов за пиксель, возможно после 100 появляется «схожесть» изображения, а для снижения уровня шума до приемлемого уровня обычно требуется около 5000 образцов для большинства изображений, и намного больше для критических случаев.

Источник: fxguide.com
Автор: Майк Сеймур
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной график