Привет! Продолжаем тему скандинавского стиля в интерьере. Вы узнаете о настройках материала и освещения и о некоторых фишках пост-обработки.

Эта небольшая гостиная выполнена в минималистическом скандинавском стиле при помощи программ 3ds Max и V-Ray. В сцене преобладают светлые цвета, теплый уютный интерьер заполнен солнечным светом. Из мебели имеются диван и два стола со стульями. Реквизит взят из коллекции Archmodels.

Финальное изображение (нажмите, чтобы увеличить)

Финальное изображение (нажмите, чтобы увеличить)

Сетка. Здание за окном не видно, потому что это изображение на плоскости (нажмите, чтобы увеличить)

Сетка. Здание за окном не видно, потому что это изображение на плоскости (нажмите, чтобы увеличить)

Окно просмотра в 3ds Max. Вид из камеры (gif) (нажмите, чтобы увеличить)

Окно просмотра в 3ds Max. Вид из камеры (gif) (нажмите, чтобы увеличить)

Здание – вид снаружи. Мы поставили несколько источников света VrayLight в окна в качестве порталов. Довольно стандартный метод (нажмите, чтобы увеличить)

Здание – вид снаружи. Мы поставили несколько источников света VrayLight в окна в качестве порталов. Довольно стандартный метод (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки VrayLight в качестве порталов (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки VrayLight в качестве порталов (нажмите, чтобы увеличить)

Наш главный источник света - VraySun. Настройки справа (нажмите, чтобы увеличить)

Наш главный источник света — VraySun. Настройки справа (нажмите, чтобы увеличить)

Простая модель здания. Зачастую наибольший фотореализм архитектурной визуализации придает правильное освещение и шейдеры/текстуры высокого качества (нажмите, чтобы увеличить)

Простая модель здания. Зачастую наибольший фотореализм архитектурной визуализации придает правильное освещение и шейдеры/текстуры высокого качества (нажмите, чтобы увеличить)

Изометрическая проекция. Интерьер состоит из трех комнат, только две из них попадают в объектив камеры. Комната, расположенная слева от камеры, сделана, чтобы добиться правильного распределения света в интерьере (дополнительный свет слева) (нажмите, чтобы увеличить)

Изометрическая проекция. Интерьер состоит из трех комнат, только две из них попадают в объектив камеры. Комната, расположенная слева от камеры, сделана, чтобы добиться правильного распределения света в интерьере (дополнительный свет слева) (нажмите, чтобы увеличить)

Мы установили источник света VrayLight в главной комнате. Эта невидимая сфера отбрасывает теплый свет. Одного солнечного света было недостаточно (нажмите, чтобы увеличить)

Мы установили источник света VrayLight в главной комнате. Эта невидимая сфера отбрасывает теплый свет. Одного солнечного света было недостаточно (нажмите, чтобы увеличить)

Еще один сферический источник света находится в комнате справа от камеры (нажмите, чтобы увеличить)

Еще один сферический источник света находится в комнате справа от камеры (нажмите, чтобы увеличить)

Vray LightLister со всеми источниками света из нашей сцены (нажмите, чтобы увеличить)

Vray LightLister со всеми источниками света из нашей сцены (нажмите, чтобы увеличить)

Мы смоделировали только ту часть пола, которая попадает в камеру. Это значительно ускоряет рендеринг. Для укладки ламината воспользовались скриптом Floor Generator (нажмите, чтобы увеличить)

Мы смоделировали только ту часть пола, которая попадает в камеру. Это значительно ускоряет рендеринг. Для укладки ламината воспользовались скриптом Floor Generator (нажмите, чтобы увеличить)

В комнате слева нет смысла укладывать ламинат, его все равно не видно (нажмите, чтобы увеличить)

В комнате слева нет смысла укладывать ламинат, его все равно не видно (нажмите, чтобы увеличить)

Материал пола (нажмите, чтобы увеличить)

Материал пола (нажмите, чтобы увеличить)

Модель стола (нажмите, чтобы увеличить)

Модель стола (нажмите, чтобы увеличить)

Стол - вид снизу (нажмите, чтобы увеличить)

Стол — вид снизу (нажмите, чтобы увеличить)

Материал стола (нажмите, чтобы увеличить)

Материал стола (нажмите, чтобы увеличить)

Модель дивана (нажмите, чтобы увеличить)

Модель дивана (нажмите, чтобы увеличить)

Модель подушки. Вы можете сделать подобную подушку или диван при помощи симулятора ткани в 3ds max. (нажмите, чтобы увеличить)

Модель подушки. Вы можете сделать подобную подушку или диван при помощи симулятора ткани в 3ds max. (нажмите, чтобы увеличить)

Подушка - это Editable Poly с модификатором VrayDisplacementMod. Выше вы видите карту дисплейса (нажмите, чтобы увеличить)

Подушка — это Editable Poly с модификатором VrayDisplacementMod. Выше вы видите карту дисплейса (нажмите, чтобы увеличить)

Материал подушки (нажмите, чтобы увеличить)

Материал подушки (нажмите, чтобы увеличить)

Материал подушки - настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал подушки — настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал дивана (нажмите, чтобы увеличить)

Материал дивана (нажмите, чтобы увеличить)

Материал дивана - настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал дивана — настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал дивана - настройки карты нормалей (нажмите, чтобы увеличить)

Материал дивана — настройки карты нормалей (нажмите, чтобы увеличить)

Другой материал подушки (нажмите, чтобы увеличить)

Другой материал подушки (нажмите, чтобы увеличить)

Модель двери (нажмите, чтобы увеличить)

Модель двери (нажмите, чтобы увеличить)

Материал двери (нажмите, чтобы увеличить)

Материал двери (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки карты материала двери (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки карты материала двери (нажмите, чтобы увеличить)

Модель ковра - Editable Mesh с дисплейсом (нажмите, чтобы увеличить)

Модель ковра — Editable Mesh с дисплейсом (нажмите, чтобы увеличить)

Материал ковра (нажмите, чтобы увеличить)

Материал ковра (нажмите, чтобы увеличить)

Материал ковра - настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал ковра — настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал ковра – настройки карты дисплейса (нажмите, чтобы увеличить)

Материал ковра – настройки карты дисплейса (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки материала стен. В случаях с абсолютно гладкими белыми стенами, все равно необходимо добавить карты в слоты Glossiness и Bump. Так мы получим более натуральную картинку (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки материала стен. В случаях с абсолютно гладкими белыми стенами, все равно необходимо добавить карты в слоты Glossiness и Bump. Так мы получим более натуральную картинку (нажмите, чтобы увеличить)

Материал стен - настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Материал стен — настройки диффузной карты (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки рендера (нажмите, чтобы увеличить)

Настройки рендера (нажмите, чтобы увеличить)

Необработанная визуализация. Согласитесь, она смотрится очень хорошо даже без пост-обработки. Мы ограничимся мелкими корректировками в Photoshop (нажмите, чтобы увеличить)

Необработанная визуализация. Согласитесь, она смотрится очень хорошо даже без пост-обработки. Мы ограничимся мелкими корректировками в Photoshop (нажмите, чтобы увеличить)

Для начала применим к слою свечения Photo Filter c холодным оттенком и маской на окнах. Это позволяет сделать окружение за окном холоднее, чем интерьер. Поверх мы расположили слой, добавляющий немного свечения в окнах. Еще один синеватый Photo Filter сверху, чтобы интерьер выглядел еще более холодным. Последний штрих – виньетка поверх всего стэка слоев в Photoshop (нажмите, чтобы увеличить)

Для начала применим к слою свечения Photo Filter c холодным оттенком и маской на окнах. Это позволяет сделать окружение за окном холоднее, чем интерьер. Поверх мы расположили слой, добавляющий немного свечения в окнах. Еще один синеватый Photo Filter сверху, чтобы интерьер выглядел еще более холодным. Последний штрих – виньетка поверх всего стэка слоев в Photoshop (нажмите, чтобы увеличить)

Финальное изображение после пост-обработки. Спасибо за чтение :) (нажмите, чтобы увеличить)

Финальное изображение после пост-обработки. Спасибо за чтение :) (нажмите, чтобы увеличить)

Автор: Михаль Францжак
Источник: evermotion.org
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике