Всем привет! Сегодня мы рассмотрим работу итальянского архитектора и фрилансера по 3D-визуализации Federico Ciavarella «Дом, утопающий в саду».

Прежде чем начать, я должен поблагодарить Evermotion за эти огромные возможности, и я так же выражаю признательность Алексу Роману и его книге  «From bits to the lens», которая имела важное значение в создании растительности для этой работы.

Используемое программное обеспечение: 3ds Max, Vray, Photoshop, Marvelous Designer и Zbrush.

Финальные изображения:

Финальное изображение - сад

Финальное изображение — сад

Финальное изображение - столовая

Финальное изображение — столовая

Финальное изображение - кухня

Финальное изображение — кухня

Финальное изображение – читальный зал

Финальное изображение – читальный зал

Финальное изображение – спальня

Финальное изображение – спальня

Финальное изображение – ванна

Финальное изображение – ванна

Сад - сетка

Сад — сетка

Концепция

По сути, я начал эту работу с тестирования некоторых советов по созданию растительности, которые я нашел в книге Алекса Романа «From bits to Lens». Эта книга является отличным пособием для художников по 3d-визуализации. Дом, напротив, был создан под впечатлением от виллы из итальянского журнала «Elle Decor Magazine — Italia», которая в некотором роде напоминала мне «Фарнсуорт-Хауз» архитектора Миса ван дер Роэ или «Стеклянный дом» архитектора Филипа Джонсона, но в итоге я постарался сделать что-то индивидуальное, а не просто скопировать. Приступим!

Растительность

После советов Алекса Романа я начал с плоскости, добавил текстуру, а потом разделил плоскость на полигоны, повторяя форму листа. Это весьма полезно, потому что карты прозрачности требуют много времени для просчета. Если вы оставите только несколько деталей в ‘черном’, то время просчета будет допустимым и лист по-прежнему сохранит фрактальную натуральную форму.

Моделирование листа

Моделирование листа

Я проделал  эту процедуру, как с листьями, так и с лепестками роз

Я проделал эту процедуру, как с листьями, так и с лепестками роз

После тестирования всякого специализированного программного обеспечения для создания деревьев, я понял что в моем случае лучшим решением будет самый простой способ. Ветки и ствол в основном скрыты, поэтому я смоделировал их вручную.

Создание веток

Создание веток

Я развернул их при помощи плагина Xray Unwrap. Это было очень утомительно, но в итоге я смоделировал только 2-3 ветки и 1 ствол для деревьев, и затем добавил модификатор symmetry. Благодаря Multiscatter я смог получить разнообразную растительность кустарниковой структуры, которая была создана при помощи лишь одной модели. Все листья на деревьях были выращены при помощи этого плагина, и как только я нашел хорошие настройки, стало очень легко получить другую конфигурацию деревьев и кустарников, изменяя лишь параметр Seed. Перед тем как рассадить листья, я использовал Multiscatter для размещения веток на стволе дерева.

Другим преимуществом этого метода является то, что листья и ветви приобретают небольшие отклонения во вращении, таким образом, можно получить «эффекта ветра» в анимации.

Multiscatter – ветки и листья

Multiscatter – ветки и листья

Для рассаживания я использовал Vertex Paint. В будущем я, вероятно, также буду использовать другие хорошие советы от Алекса Романа – я буду настраивать предварительно сделанные деревья, доступные в коллекциях типа Evermotion, чтобы избежать утомительного процесса создания структуры деревьев. На мой взгляд, что действительно следует настраивать, так это листья и шероховатость коры (если она видна).

Материалы

Материалы

Материалы

Материалы

Материалы

Для оптимизации времени рендеринга я увеличиваю параметр Cutoff на материале листьев до 0,1 для всех деревьев, находящихся далеко от камеры.

Материалы

Материалы

Моделирование

Ничего особенного тут не скажешь, только пару вещей, которые кто-то может счесть полезными.

Деревянный пол

Деревянный пол

Ткань

Ткань

Освещение

Для экстерьерного и интерьерного освещения я использовал HDR-изображения неба внутри источника света Vray Dome. Небо полностью обесцвечиваем при помощи цветокоррекции в  3ds Max, обычно я это делаю для 90% изображений интерьера и редко для экстерьеров. Гамма осталась в основном на 1, на некоторых изображениях — 0,9, это потому что небо в этих сценах затянуто облаками. Я обычно уменьшаю его до 0,8 / 0,75, используя другой тип неба. Используемое небо: 1044, 0902, 1008 от Питера Гатри.

HDR небо

HDR неба

Я добавил два светильника Vray в режиме Plane, чтобы придать дополнительный шарм однородному небу. Аналогичные настройки были использованы и для других изображений, с использованием или без дополнительных светильников Vray Plane.

HDR неба

HDR неба

Светильник Vray в режиме Sphere был расположен внутри нити накаливания для избежания ‘слишком идеального’ эффекта.

Освещение

Освещение

Настройки рендера

Настройки рендера

Настройки рендера

Пост-обработка

Пост-обработка заняла очень мало времени. Как любитель фотореалистичных визуализация, я склонен обрабатывать сырые визуализации как фотограф, обрабатывающий фотографии. Я начал работать в іә битном цветовом пространстве, при помощис Magic Bullet Photolooks. После этого я использовал обычные инструменты включенные в Photoshop. Например, Photoshop Camera Raw (особенно теперь, когда он легкодоступен в меню фильтров), чтобы проверить пересвеченную область, а также иметь контроль над отдельными цветами и использовать инструмент для уменьшения шума.

Рендер до и после пост-обработки

Визуализация до и после пост-обработки

Баланс белого не должен быть совершенным, но я всегда предпочитаю проверить его в подобном типе изображений

Баланс белого не должен быть совершенным, но я всегда предпочитаю проверить его в подобном типе изображений

Пост-обработка в Magic Bullet Photo Looks

Пост-обработка в Magic Bullet Photo Looks

Photoshop Camera Raw, проверка пересвеченных зон

Photoshop Camera Raw, проверка пересвеченных зон

Photoshop Camera Raw, снижать шум лучше в конкретных областях, так как мы не хотим потерять детали

Photoshop Camera Raw, снижать шум лучше в конкретных областях, так как мы не хотим потерять детали

Вот и все! Спасибо за чтение, я надеюсь, что вы нашли что-то полезное для себя. Пока!

Автор: Federico Ciavarella
Источник: www.evermotion.org
Перевод: RAIT.kz — статьи о компьютерной графике