Приветствуем Вас, дорогие читали! Мы наконец-то добрались до архитектурной визуализации и представляем Вашему вниманию краткое описание рабочего процесса над проектом Сержио Мерецеса «Домик в глуши».

Я хотел бы поделиться процессом создания моей последней личной работы «Домик в глуши». Идея состояла в том, чтобы создать изображение с домом в спокойном, тихом и почти забытом месте, которое иллюстрирует все умиротворяющие свойства природы.

Прежде чем я начну работать над проектом, мне нужно почувствовать вдохновение. Для меня это один из самых важных шагов! Я трачу время на это, размышляю и смотрю ссылки (это может быть что угодно — фото, живопись, кино, или простые повседневные вещи), которые вдохновляют меня, чтобы сформировать свою главную идею для проекта. После того как у меня возникает идея, я делаю быстрые наброски в 3D. Создаю тестовую композицию и камеру.

1808_tid_image08

Конфигурация проекта

Сначала я покажу Вам, как настраиваю Gamma в своих проектах. В 3ds max, я всегда устанавливаю Space Gamma на 2,2, это позволяет нам работать в линейном цветовом пространстве.

Здесь показаны настройки моей гаммы

Здесь показаны настройки моей гаммы

Моделинг

Для моделирования дома, я начал с простой коробки, которую выдавил (extrude) и разделил все детали при помощи циклического выделения ребер (edge loop). Потом я смоделировал оконные рамы по той же технике, а для деревянного пола использовал скрипт Floor Generator. Это удивительный скрипт для производства напольного покрытия, и вы можете найти его здесь: www.cg-source.com/floorgenerator.php

Финальная модель моего дома

Финальная модель моего дома

Текстуры и материалы

Мне нравится проводить больше времени на этом этапе и проверять все материалы и текстуры, чтобы получить желаемый вид. Я использовал текстуры, как показано на картинках ниже…

Для наружных стен дома я использовал металлический эффект

Для наружных стен дома я использовал металлический эффект

Для деревянных досок я использовал этот материал

Для деревянного пола я использовал этот материал

Стеклянные окна сделаны из простого типа стекла с насыщенным красным цветом

Стеклянные окна сделаны из простого типа стекла с насыщенным красным цветом

И, наконец, внутренние стены сделаны из бетона в красных тонах

И, наконец, внутренние стены сделаны из бетона в красных тонах

Растительность

Для травы, кустов и деревьев я использовал различные типы листвы. Для распространения и создания эко-системы использовал плагин Forest Pack для 3ds Max. Сначала посадил траву на лужайке, а затем добавил высокую траву, цветы, кусты и, наконец, деревья, и собрал их с помощью инструмента раскрашивания из пакета Forest Pack.

Добавление растительности на изображение

Добавление растительности на изображение

Установка камеры

При настройке камеры я обычно делаю несколько разных камер, и тестирую их, чтобы посмотреть, какой ракурс будет лучше для изображения и конечной композиции. Наконец, я выбрал камеру, показанную ниже, потому что это был лучший вариант для моей композиции.

Я использовал ракурс этой камеры для своего конечного рендера

Я использовал ракурс этой камеры для своего конечного рендера

Освещение

Для освещения я использовал светильник V-Ray Dome с HDRI, а также VRayCamera. На следующих трех изображениях показаны мои настройки.

Сцена для освещения

Сцена для освещения

Некоторые из настроек, используемых в V-Ray

Некоторые из настроек, используемых в V-Ray

Дополнительные настройки для камеры

Дополнительные настройки для камеры

Настройка рендера

Мне нравится сохранять отдельно все проходы в процессе визуализации, которые понадобятся для пост-обработки. Настройки визуализации также показаны ниже. После 6 часов рендеринга, у меня получилась сырая визуализация, готовая для пост-обработки.

Я использую эти настройки для проходов при пост-обработке

Я использую эти настройки для проходов при пост-обработке

Я использую эти настройки для визуализации

Я использую эти настройки для визуализации

Сырая визуализация, готовая к пост-обработке

Сырая визуализация, готовая к пост-обработке

Пост-обработка

Это последний и самый главный этап, потому что на этом этапе я могу исправить некоторые  ошибки и получить желаемый окончательный вид.

Окончательная версия «Домика в глуши»

Окончательная версия «Домика в глуши»

Главный совет: атмосфера и окружающая среда

Один из наиболее важных моментов — получить хорошую атмосферу на изображении. Я создал объемный свет и туман в 3ds Max при помощи VRayEnvironmentFog, потому что для этого образа мне нужен эффект прохладных солнечных лучей, приходящих через деревья и утренний туман, как здесь.

Создание атмосферы и окружающей среды

Создание атмосферы и окружающей среды

Автор: Сержио Мерецес
Источник: 3dtotal.com
Перевод: RAIT.kz – статьи о компьютерной графике